contoh review jurnal psikologi pendidikan



Review Jurnal
“Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN 015 Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir”


Judul
Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN 015 Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir
Jurnal
eJournal Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Mulawarman
Volume
Volume 1, Nomor 2
Tahun
2013
Penulis
Angela


BAB I
Latar Belakang Masalah

A.    Masalah yang diangkat dalam jurnal
Permasalahan dalam jurnal ini adalah bagaimana pengaruh game online terhadap motivasi SDN 015 Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir. Yang melatar belakangi pembutan jurnal ini yaitu penulis tertarik melakukan penelitian di SDN 015 karena beberapa dari siswa disekolah tersebut mengalami perubahan sikap dan motivasi belajarnya menurun, peneliti melihat bahwa anak ketika belajar dikelas lebih suka sibuk sendiri, berbicara dengan temannya, melamun dan tidak fokus untuk belajar bahkan nilai-nilai belajar pun mengalami penurunan bisa dilihat dari banyaknya siswa yang nilainya tidak memenuhi standar yang telah berlaku. Ini disebabkan karena anak terpengaruh game online yang sering mereka mainkan ditambah dengan warnet yang ada disekitaran sekolah membuat anak setelah pulang sekolah selalu kewarnet sekedar untuk bermain game online. Hal tersebut diamati oleh penulis pada saat melakukan observasi awal disekolah tersebut.

B.     Tujuan penelitian
Tujuan dilakukan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh game online terhadap motivasi SDN 015 Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir


BAB II
Metode Penelitian

A.    Motode yang digunakan
Metode penelitian yang digunakan adalah kuantittif dengan jenis penelitian deskriptif statistik dan metode analisis data yang digunakan adalah kolerasi Product Moment. Deskritif adalah suatu bentuk penelitian yang ditunjukan unuk mendeskripsikan fenomena-fenomena yang ada, baik fenomena alamiah maupun fenomena buatan manusia. Fenomena itu bias berupa bentuk, aktivitas, karakteristik, perubahan, hubungan, kesamaan, dan perbedaan antara fenomena yang satu dengan fenomena lainnya. Penelitian ini memiliki 2 variabel yaitu variabel X adalah game online dan variabel Y adalah motivasi belajar. Data-data yang disajikan dalam penelitian ini menggunakan data primer yaitu melalui kuisoner dan data sekunder yaitu melali wawancara, observasi dan dokumentasi sebagai data pendukung serta referensi yang berkaitan dengan penelitian ini. Penelitian ini mengunakan  teknik sampling purposive menentukan sampel dengan pertimbangan tertentu.

B.     Sampel / responden
Penelitian ini mengunakan  teknik sampling purposive menentukan sampel dengan pertimbangan tertentu. Sampel dalam penelitian ini adalah  siswa SDN 015 Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir kelas V sebanyak 40 siswa dan kelas VI sebanyak 39 siswa dimana dalam penelitian ini menggunakan teknik Sampling Purposive dengan menentukan sampel melalui pertimbangan tertentu seperti usia 10-11 tahun sehingga sample berjumalah 79 siswa.

C.    Alat ukur yang digunakan
Data-data yang disajikan dalam penelitian ini menggunakan data primer yaitu melalui kuisoner dan data sekunder yaitu melali wawancara, observasi dan dokumentasi.

BAB III
Hasil dan Pembahasan
A.    Hasil Penelitian
Dari hasil penelitian ini menunjukan bahwa game online berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa yang ditunjukan dari ke koefisien korelasi sebesar 0,539, signifikan diuji melalui t hitung sebesar 8,753 yang lebih besar dari t tabel sebesar 1,665. Nilai R2 (R Square) sebesar 0,291 menjelaskan bahwa pengaruh variable game online terhadap motivasi belajar siswa sebesar 29,1% sedangkan sisanya disebabkan oleh faktor lain yang tidak diteliti. Menurut hasil penelitian dari 79 responden diketahui bahwa 57 responden anak laki-laki dan 22 responden anak perempuan menyukai game online. Dapat ditarik kesimpulan bahwa anak-anak suka permainan yang menguji ketangkasan dan penuh tantangan seperti pointblank, counter strike, football.
Pertama kalinya game online hadir pada tahun 1960 dimana komputer digunakan untuk bermain game hanya untuk 2 orang saja dalam ruangan yang sama namun pada tahun 1970 muncullah jaringan komputer berbasis paket yang tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi internet dimana kemampuannya lebih sehingga pemain bisa memainkan game tersebut lebih banyak dan tidak harus berada disuatu ruangan yang sama. Game online sendiri mulai muncul di Indonesia pada bulan maret 2001 yang pertama kali diperkenalkan adalah permainan game online yang masih sangat sederhana yakni Nexian online, walaupun sebenarnya game online beredar di Indonesia cukup beragam mulai aksi, olah raga, dan RPG (role playing game) sehingga tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar diindonesia, namun keberadaan game Nexian online merupakan landasan game diindonesia menurut lilagame Indonesia (ligagames.com, diakses 20 april 2011). Game online ini merupakan permainan modern yang sudah menjadi trend untuk masa sekarang dan peminatnyapun dimulai dari anak-anak sampai usia dewasa. Anak sekolah merupakan kelompok yang mudah terpengaruh oleh game online terutama anak sekolah dasar, anak-anak lebih memahami dan masih suka bermain, bergerak dan menyukai permainan yang mempunyai peraturan dan bernuansa persaingan sehingga membuat pemainnya akan bermain terus-menerus tanpa memperdulikan berapa lama waktu yang dipergunakan dan usia sekolah biasanya menyukai permainan kelompok atau tim yang mana permainan ini sangat terorganisasi dam mempunyai peraturan dan bernuansa persaingan yang kuat. Pada mulanya hanya sedikit anak yang bermain, lambat laun jumlah pemain bertambah dengan meningkatnya kecakapan dan persaingan menjadi lebih kuat.
Game online akan mengurangi aktivitas positive yang seharusnya dijalani oleh anak pada usia perkembangan mereka. Anak yang mengalami ketergantungan pada aktivitas games, akan mempengaruhi motivasi belajar sehingga mengurangi waktu belajar dan waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebaya mereka, jika ini berlangsung terus menerus dalam waktu lama, di perkirakan anak akan menarik pada pergaulan sosial, tidak peka dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian asocial, dimana anak tidak mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan sosialnya.
Hal ini berkaitan dengan motivasi belajar ekstrinsik yaitu dorongan dari luar seseorang dimana seseorang tidak terlalu mementingkan belajar , ia akan mementingkan hal lain untuk difokuskan salah satunya adalah game online, dimana ketika bermain game online seseorang secara tidak langsung akan mempengaruhi motivasi belajarnya yang dikarenakan waktu dan tenaga yang dipergunakan akan banyak dihabiskan untuk bermain game saja daripada belajar.
Game online menurut seorang psikolog yaitu Rahmat yang mengatakan bahwa bermain game online sangatlah menyenangkan namun apabila kita mengetahui dalam memainkannya, game online memilikikecenderungan bersifat kecanduan bagi pemainnya ini dikarenakan dari segi permainannya, game online sendiri memiliki fitur yang menarik, berisi gambar-gambar, animasi-animasi yang mendorong anak bahkan orang dewasa tertarik bermain game, selain itu macam- macam game tersebut dirancang khusus agar anak menjadi ingin terus bermain.
Peneliti melakukan wawancara kepada anak-anak sekolah tersebut mengenai permainanapa saja yang mereka sukai dari hasil wawancara, anak-anak tersebut menyukai permainan Point blank, Counter Strike, Sepak Bola, Ayo Dance, FarmVille, The Sim. Waktu yang dipergunakan anak-anak tersebut dari hasil wawancara mulai dari 2 jam sampai dengan 4 jam bahkan lebih, ini dikarenakan permainan ini berkelanjutan sehingga mengharuskan pemainnya ingin bermain terus menerus. Beberapa sebab yang membuat remaja kecanduan game online, salah satunya tantangan. “Dalam setiap game ada tantangan, yang membuat pecandunya terus merasa tertantang, sehingga pada akhirnya, orang yang kecanduan game akan merasa ketergantungan terus menerus dan tidak bisalepas dari game, bila pemain tidak bisa mengontrol dirinya sendiri, ia akan jadi lupa diri dan jadi lupa belajar, bahkan saat belajar pun ia malah mengingat-ingat permainan game

B.     Kaitan teori
Motivasi Belajar
Menurut Djamarah ( 2002 : 20), motivasi belajar adalah dorongan internal dan eksternal didalam diri seseorang, dorongan internal atau disebut intrinsik dimana apabila pelajar memiliki motivasi intrinsik yang tinggi, maka pelajar tersebut akan mengutamakan sekolah dibandingkan yang lain,karena bagi mereka belajar merupakan suatu cara untuk mendapatkan ilmu pengetahuan sedangkan dorongan eksternal atau disebut ekstrinsik dimana pelajar memiliki tujuan yang ingin dicapai dalam pembelajarannya, sehingga belajar buka merupakan kegiatan sehari-hari, sehingga pelajar yang bermain game online memiliki motivasi belajar eksterinsik, dan pelajar yang tidak bermain game online memiliki motivasi intrinsik.
Game Online
Menurut Tracy LaQuey (1994:20), semua permainan mengharuskan ditempuhnya proses belajar yang sungguh-sungguh untuk mengenal tokoh dan keanehan permainannya, selain peraturannya. Hampir semua permainan sangat menimbulkan kecanduan, beberapa pemainnya dapat menghabiskan waktu berjam-jam, bahkan seharian penuh untuk memainkannya dan ada orang yang menghabiskan seluruh waktu jaganya untuk melakukan permainan ini. Game Online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga matapun lelah dan biasanya diiringi dengan sakit kepala.


BAB IV
Kesimpulan

Penelitian ini jadi sebesar 29,1% game online sangat berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa. Dari hasil penelitian motivasi belajar dipengaruhi 2 jenis yaitu motivasi intrinsik yang dimana seseorang siswa akan terus memfokuskan dirinya untuk selalu belajar dan itu merupakan keinginan dalam dirinya, sedangkan motivasi belajar eksterinsik adalah dorongan dalam luar seseorang dimana disini seseorang tidak terlalu mementingkan belajar dan bahkan seseorang tersebut akan lebih mementingkan hal lain untuk difokuskan salah satuya adalah game online, dimana ketika bermain game online seseorang secara tidak langsung akan mempengaruhi motivasi belajarnya yang dikarenakan waktu dan tenaga yang dipergunakan akan banyak dihabiskan untuk bermain daripada belajar.

Kelebihan dari jurnal ini adalah jurnal ini sangat lengkap semua penelitian yang dilakukan penulis memiliki jawaban yang mencangkup semua pembahasan yang dibahas dalam jurnal ini. Kekurangan dari jurnal ini menurut saya tidak ada. Semua lengkap pembahasan di jurnal ini.

Comments

Popular posts from this blog

contoh Laporan psikologi wawancara ( KEBAHAGIAAN PADA LANSIA)

review jurnal psikologi perkembangan “Hubungan Antara Kematangan Emosi dengan Kecenderungan Memaafkan Pada Remaja Akhir”

Jurnal psikologi bahasa inggris beserta terjemahannya dalam bahasa indonesia